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Chiamale, se vuoi, emozioni …

pavlovCome abbiamo visto Candy Crush Saga, il prodotto della King, utilizza una sapiente miscela di gratificazione e frustrazione. È sulla nostra frustrazione, che va a insistere l’elemento gratificante del gioco, è la nostra frustrazione che utilizza, compiacendoci, dandoci momentaneo ristoro, per soggiogarci. È il cavallo di Troia che il gioco utilizza per penetrare nelle nostre menti, peggio, per insinuarsi nel nostro subconscio.

Non si sta parlando degli ultimi ritrovati della didattica, delle neuroscienze applicate all’insegnamento o l’educazione in genere, bensì di un gioco. Un gioco che ha sì un intento ricreativo, ma questo è subordinato e finalizzato allo scopo ultimo di fare soldi, di invogliare le persone a spendere, anche una piccola cifra, per iniziare, perlomeno …

Osserva Nicole Lazzaro a proposito di Candy Crush:

Quando ci si trova all’apice della frustrazione, offre un modo per alleviarla… la frustrazione … è una delle quattro emozioni che ogni casual game deve lasciar uscire, insieme a curiosità, desiderio e divertimento. Le neuroscienze ci insegnano che le emozioni ci aiutano a focalizzare la nostra attenzione ed a ricordare.

Le nostre emozioni, il nostro emotivo, la nostra parte inconscia, viene utilizzata per innescare delle dinamiche spesso affatto inconsapevoli, che ci portino a ricorrere all’ausilio del nostro portafogli per soddisfare un bisogno indotto. Un bisogno che prima di trovarci invischiati nel gioco non avevamo e non sospettavamo neanche di poter avere.

Alla nostra frustrazione il gioco risponde porgendoci tutta una serie di gratificazioni e riconoscimenti, talora imprevedibili. Spuntano caramelle speciali che permettono, ad esempio, di guadagnare più punti, delizie con i superpoteri che consentono mosse particolari, singole combinazioni che portano a una serie di esplosioni a cascata per tutto il quadro, condite da commenti ed animazioni divertenti, aiuti extra e gadget vari.

L’effetto di rinforzo parziale

vignettaAd un livello basilare, un gioco come Candy Crush sollecita il nostro cervello a ricercare degli schemi, abilità cha abbiamo affinato con l’evoluzione ed in cui siamo particolarmente efficienti. «È un compito in cui non solo eccelliamo, ma che anche intrinsecamente ci fa stare bene» afferma Charles Mauro, presidente di MauroNewmedia e tra i maggiori esperti nella progettazione d’interfacce utente.

La semplicità iniziale del gioco viene progressivamente resa un po’ più complessa, in maniera graduale ed attentamente calibrata. Si viene quasi addestrati poco per volta ad affrontare e misurarsi con successo con i nuovi ostacoli e le difficoltà che ci si troverà di fronte nel livello successivo.

In altre parole, Candy Crush Saga ci fa apprendere le abilità di cui abbiamo bisogno lungo il percorso per avere successo sugli ostacoli del prossimo livello (o, se si vuole, «man mano che si sale di livello, la coscienza del giocatore si evolve passando attraverso vari stadi di dipendenza).

Questo ad un tempo porta gratificazione e rinforza la motivazione:

AHA! Ecco perché sono così preso! Più gioco più ottengo risultati positivi nel gioco! Ed il gioco letteralmente mi addestra via via e mi porta ad avere successo.

Gli psicologi definiscono tale tecnica come “effetto di rinforzo parziale”. Secondo Mark Griffiths, direttore dell’Unità Internazionale di Ricerca sul Gioco, presso il dipartimento di psicologia della Nottingham Trent University:

La gente continua a rispondere in assenza di un rinforzo sperando che un’altra ricompensa sia proprio dietro l’angolo.

Repetita iuvant
Le quattro funzioni fisiologiche di un giocatore.

Le quattro funzioni fisiologiche di un giocatore.

«I progettisti di giochi mobile parlano continuamente del nocciolo ciclico di un gioco. Questo è il processo fondamentale al cuore di un gioco che il giocatore ripeterà incessantemente».

Entra in gioco un altro elemento, quello della reiterazione. È essenziale puntare sulla ripetitività di una certa azione, come nella pubblicità (dove l’effetto è raggiunto grazie alla reiterazione continua del messaggio). In Candy Crush si porta il giocatore a ripetere più e più volte la stessa azione, alfine di introitarne le meccaniche, ma anche accrescere sino ad automatizzare la gratificazione, nonché rafforzare l’autostima del soggetto ed il senso di benessere che gli deriva dal gioco.

Questo processo talvolta subisce delle brusche interruzioni, dei black-out voluti e consapevoli. Alla carota subentra il bastone. Ci si ritrova, ad esempio, ad un passo dal completamento del livello nell’impossibilità di poter procedere senza un qualche aiutino

Se la frustrazione è una delle leve adoperate per condurci all’interno dell’universo del gioco e conquistarci ad esso, la frustrazione è anche la leva principale impiegata per spingerci a pagare per avere qualcosa nel gioco e dal gioco. Stavolta, però, la frustrazione non è la nostra, quella che il gioco ha trovato apparecchiata e sulla quale si è innestato ed ha agito, alleviandola, bensì quella creata ad arte ed indotta dal gioco stesso.

Si è rilevato come «Candy Crush abbia anche eliminato la pressione delle limitazioni temporali presenti nella maggior parte dei giochi analoghi». Non ci si deve affrettare per terminare ogni livello prima dello scadere del tempo, si può invero procedere alla propria velocità (perlomeno all’inizio), quella che ci è più congeniale in quel dato momento. Niente ansia, nessuna particolare pressione, sebbene una restrizione ci sia da subito ed è ben più sottile: «Il limite risiede nel numero di mosse». Qualora questo venga raggiunto «… prima che un livello sia stato completato, il gioco si offre di darne di più – previo un piccolo pagamento».

Il meccanismo del pagamento

Un piccolo pagamento richiesto da Candy Crush per proseguire il gioco.

Un piccolo pagamento richiesto da Candy Crush per proseguire il gioco.

Se la limitazione temporale era stata contenuta nel gameplay, per non ingenerare frustrazione e far perdere appeal al prodotto, questa si ripresenta quando giunge il momento del gioco di somministrare a sua volta frustrazione. Una volta che si raggiunge il limite assegnatoci di cinque vite, ci sono tre modi per continuare a giocare ed ottenere vite extra: aspettare (25 minuti, di norma), chiedere aiuto ad un amico su Facebook, pagare.

Gli sviluppatori del gioco lavorano costantemente alla ricerca di un equilibrio tra gratificazione e frustrazione, sull’ottimizzazione e regolazione di un tale bilanciamento e la sua “armonizzazione” con le situazioni dove si spinge l’utente verso l’esborso di denaro. Questo non deve avvenire troppo precocemente nel gioco né troppo spesso, i giocatori hanno pur sempre una mente senziente e questa potrebbe attivarsi nel momento in cui dovesse essere sollecitata su una materia altamente sensibile come metter mano al portafogli

Tuttavia prima o poi accadrà. Alla fine ci arrenderemo, pagheremo un piccolo, insignificante, obolo per poter continuare a giocare, avere un qualche gadget assolutamente “indispensabile”, oppure procedere nei livelli avanzati del gioco (rigorosamente a pagamento). Alla King vi si lavora incessantemente ed alacremente (l’ultima espansione si chiama Sognolandia), alfine di rendere l’universo di Candy Crush formalmente quasi infinito.

Lo strumento social. Grazie Facebook
La vignetta dice:

La vignetta dice: “Invitare i tuoi amici a giocare con Candy Crush Saga è come ospitare una festa e fornire il crack”.

Una volta che il pesce è caduto nella rete, agli sviluppatori del gioco si pongono due problemi: mantenere la base dei giocatori (ed eventualmente allargarla); invogliarli a spendere (e spendere sempre di più).

Riuscire a non disperdere il patrimonio di utenti che si è riusciti a conquistare, evitare emorragie, tenerli avvinti e avvinghiati al gioco è compito tutt’altro che semplice. Qui subentra la dimensione social.

Una delle modalità che ci consente di continuare a giocare (senza pagare o attendere), esaurite le vite a disposizione o raggiunto un certo livello, come visto, è chiedere aiuto ai nostri amici o contatti Facebook.

Lo strumento social è particolarmente potente. Da un lato tende a rinforzare la motivazione degli utenti a giocare, dall’altra mira ad allargare la base dei giocatori.

Molti giochi forniscono delle graduatorie globali, mondiali, all-time dei giocatori, alfine di motivare gli utenti e spingerli a giocare, competere, primeggiare o mantenere le posizioni di vertice acquisite.

Facebook, tuttavia, penetra nella carne viva dei fruitori. La nostra sfida non è rivolta contro un utente sconosciuto, “immateriale”, che vive a centinaia o migliaia di chilometri da noi. No, qui si tratta dei nostri amici (quelli che magari ci hanno mandato l’invito per giocare a Candy Crush …), quelli che conosciamo (più o meno) bene, quelli che abitano a poca distanza da noi, quelli che possiamo persino incontrare o con cui usciamo regolarmente, quelli che fomentano talvolta le nostre invidie e gelosie, i colleghi di lavoro! Siamo in presenza di un network più ristretto e personale. Pur non figurando tra i migliori al mondo, anche se non occupiamo i vertici delle graduatorie planetarie, alla classifica degli amici, dei colleghi, della scuola, degli “intimi”, non possiamo sfuggire.

Attraverso Facebook entriamo in diretta competizione con i nostri conoscenti. Veniamo informati giornalmente dei loro progressi, ci accorgiamo che sono stati in grado di superare banalmente un livello che a noi ha richiesto enormi sforzi o, peggio, non siamo ancora riusciti a completare! Possiamo essere da meno, possiamo esporci allo scherno? Ogni giorno c’è almeno una notifica, un messaggio, un avviso che ci ricorda che c’è una missione da compiere, una reputazione da difendere, una battaglia da vincere! Ed in qualunque momento i nostri contatti possono sbirciare i nostri progressi o le nostre difficoltà nel gioco. Rischiamo di andare incontro a delle figuracce. E se si sapesse in giro?

Il meccanismo della competizione

La vignetta dice:

La vignetta dice: “Mangerò qualcosa quando ho completato il successivo livello di Candy Crush”.

Qualora tuttavia il fattore Facebook non riuscisse a stimolare in noi la competizione, perlomeno può veicolare il confronto e la cooperazione, lo scambio di informazioni, impressioni, metodi, soluzioni. Al culmine della frustrazione e della disperazione, dopo aver tentato di tutto e non essere riusciti a superare un determinato livello, possiamo sempre chiedere aiuto a chi invece ce l’ha fatta. Su Facebook (e non solo) si condividono strategie, si dibatte su come risolvere alcuni schemi o come affrontare determinate criticità. Vi sono utenti che pubblicano proprie “ricette”, tattiche, trucchi.

Come osserva Adi Jaffe, psicologo, esperto di comportamenti legati alla dipendenza, il fatto «che i giocatori inizino a competere e si confrontino con gli amici ne incrementa ulteriormente l’utilizzo, quando avrebbero potuto altrimenti ridurlo».

Ma la componente social assolve anche allo scopo di allargare la base dei giocatori. Oltre a conservare la clientela acquisita è altrettanto importante continuare a espandere il numero degli utenti e quindi dei potenziali “finanziatori” di Candy Crush.

Il professore Sudhir Kale, esperto di marketing e di giochi, spiega che in generale la dipendenza patologica dai giochi si sviluppa nell’1% dei giocatori. Potrebbe apparire come una percentuale ben misera o trascurabile, se non addirittura risibile. Tuttavia giochi come Candy Crush annoverano oltre 45 milioni di utenti mensili, il che porta quell’1% a comprendere 450.000 fruitori. 450.000 persone affette da dipendenza che pagheranno, talvolta anche somme elevate, per nuove vite, gadget e vantaggi nel gioco.

Per concludere, “Candy Crush è una droga. Una droga dolce fatta di caramelle e di gommose colorate. E che vale milioni di dollari”, i nostri …

Come abbiamo scritto, Candy Crush è vivamente in debito nei confronti del lavoro e delle scoperte del fisiologo russo e premio Nobel, Ian Pavlov.

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