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Croci e delizie dei creatori di videogiochi

candyCi siamo già occupati dell’industria dei videogiochi per tre aspetti che non smettono di meravigliarci. Il primo è l’incredibile crescita di questo comparto nell’ambito dell’industria dei media che l’ha portato a superare il cinema in termini di valore economico e di pubblico di riferimento. Il secondo è che si tratta di un’industria interamente digitale dove si sperimentano i più disparati modelli di business che successivamente percolano negli altri comparti dei media a partire dalla musica e dalle applicazioni. Il terzo è l’affermarsi di una vera e propria forma d’arte compiuta: un nuovo modo di narrare storie, un linguaggio totalmente coinvolgente, un quasi inveramento dell’arte totale wagneriana, un’esperienza che riesce a coinvolgere ed emozionare il pubblico più di qualsiasi altra forma espressiva moderna.Alcuni videogiochi sono dei best seller che oscurano i risultati di vendita delle più grandi, e fino ad adesso irrivaleggiabili, firme del cinema e dei libri.

Le azioni di Zynga sono calate del 64% dalla valutazione di collocazione nel dicembre 2011.

Le azioni di Zynga sono calate del 64.74% dalla valutazione di collocazione nel dicembre 2011. Un bel tonfo che prova il rapporto tormentato degli investitori con le giovani start-up che creano un videogioco di successo.

C’è il bello e anche il brutto e il cattivo. Il comparto dei videogiochi è prone alle leggi darwiniane che ancora regolano l’andamento dei media digitali con la regolarità delle fasi lunari: il vincitore prende tutta la posta, i gusti degli utenti sono come il cielo di Londra, la notorietà dura un’estate di San Martino e la concorrenza è tale che ancora non si è visto nessun editore che abbia infilato un filotto di best seller tali da tenerlo al vertice del mercato per il tempo necessario a farsi ricordare. Ecco le parabole di Zynga (le azioni hanno perduto il 64% dalla quotazione del dicembre 2011), di Rovio (-52% dei profitti netti nel 2013) e di altre start-up che hanno creato un prodotto bomba, goduto del favore del pubblico e degli investitori fino a quando un prodotto bomba concorrente non ha cambiato lo scenario determinandone l’oscuramento. FarmVille è stato oscurato da Angry Birds che ha saputo cavalcare l’onda del mobile gaming e Angry Birds è stato spodestato da Candy Crush Saga e Clash of Clans che hanno saputo mettere a frutto le potenzialità del modello freemium, potenzialità che sono state colte tardivamente dai creatori di Angry Birds. Sul modello freemium vedi lo specifico post su ebookextra.

Oltre il primo stellare hit
La start-up finlandese Supercell ha due hits al suo attivo, Clash of Clan e Hay Day. Nell'ottobre 2013 In October 2013 la banca d'investimento giappoese SoftBank SoftBank e la società GungHo Online Entertainment hanno acquisito il 51% della società per un valore di 2,1 miliardi di dollari. Significa che Supercell è stata valutata 4 miliardi di dollari, una cifra stellare.

La start-up finlandese Supercell ha due hits al suo attivo, Clash of Clan e Hay Day. Nell’ottobre 2013 2013 la banca d’investimento giappoese SoftBank e la società GungHo Online Entertainment hanno acquisito il 51% della società per un valore di 2,1 miliardi di dollari. Significa che Supercell è stata valutata 4 miliardi di dollari, una cifra stellare.

Sul “Financial Times” Tim Bradshaw e Richard Milne si sono occupati del mobile gaming cercando di capire che cosa determina la superquotazione di cui beneficia l’ultima società di mobile gaming. Quella, per intenderci, che scala le classifiche delle piattaforme che distribuiscono applicazioni per dispositivi mobili, totalizzando milioni di download e altrettante persone che giornalmente passano un tempo piuttosto interessante a giocare sul loro smartphone. Abbiamo tradotto e adattato per il lettore italiano questo articolo sperando di poterlo aiutare a comprendere un fenomeno tanto sorprendente quanto ordinario, quello del valore economico di un videogioco che spacca.

Il valore soprattutto risiede nella “formula” magica per riuscire a creare videogiochi di successo, oltre il primo fortunato hit. Obiettivo che finora non è riuscito a nessuno. La società londinese che ha creato Candy Crush, dichiara di avere la ricetta della salsa magica per creare un successo duraturo. Sarà così? Qualche dubbio sorge: dopo la stellare collocazione al Nyse, King Digital Entertainment ha iniziato a suscitare qualche dubbio di troppo sulla sua capacità di mantenere le promesse. Rompere le promesse in borsa è quello che non si deve mai fare. Avremo un nuovo Zynga?

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Frustrazione, curiosità, desiderio e divertimento
King Digital Entertainment è una start-up di casual social game fondata nel 2003 a Londra. Tra i suoi fondatori c'è  Riccardo Zacconi. Nel corso del 2013 ha avuto una crescita scioccante: da 30 milioni di utenti è cresciuta a 400 milioni e i suoi ricavi sono saliti da 62 milioni di dollari nel 2011 te 1,88 miliardi nel 2013.

King Digital Entertainment è una start-up di casual social game fondata nel 2003 a Londra. Tra i suoi fondatori c’è Riccardo Zacconi. Nel corso del 2013 ha avuto una crescita scioccante: da 30 milioni di utenti è cresciuta a 400 milioni e i suoi ricavi sono saliti da 62 milioni di dollari nel 2011 a 1,88 miliardi nel 2013. Nessuna società del comparto media si sogna questi tassi di crescita.

In una soleggiata mattina di primavera a San Francisco, migliaia di giocatori fanatici si accalcano in una stanza buia, tutti preoccupati in merito a quando dislocare il martello lecca-lecca.

Centinaia di milioni di giocatori conoscono il martello lecca-lecca del gioco per dispositivi mobile Candy Crush Saga, che è in grado di frantumare qualsiasi caramella presente all’interno del puzzle. Tuttavia pochi giocatori comprendono appieno perché trovino tanto soddisfacente schiacciare una caramella gommosa con il martello lecca-lecca – ed è questo segreto che il pubblico in questa stanza, dai posti completamente esauriti al Game Developers Conference, è qui per conoscere.

“Quando ci si trova all’apice della frustrazione, offre un modo per alleviarla”, consiglia Nicole Lazzaro, game designer ed interaction researcher che gestisce XEODesign. Tale è il senso di gratificazione dato dallo scatenare il martello rosa. La frustrazione, spiega, è una delle quattro emozioni che ogni casual game deve lasciar uscire, insieme a curiosità, desiderio e divertimento. “Le neuroscienze ci insegnano che le emozioni ci aiutano a focalizzare la nostra attenzione e a ricordare”.

Questa potrebbe sembrare una meta analisi del fascino dei giochi “casual”, che poche persone giocano per più di cinque minuti per volta. Ma per gli sviluppatori presenti che sperano di creare il prossimo Candy Crush, questa non è materia futile. L’azienda dietro Candy Crush, King Digital Entertainment, ha ricavato il 78% dei suoi 2 miliardi di dollari grazie alle somme spese dagli utenti del gioco nel 2013.

La salsa da svariati miliardi di dollari
Jasdaq che con Puzzle & Dragons ha raggiunto lo status di una delle maggiori gaming company del mondo. La banca d'investimento SoftBank detiene il 58% delle azioni di GungHo.

GungHo Online Entertainment è una società giappoese quotata al Jasdaq che con Puzzle & Dragons ha raggiunto lo status di una delle maggiori gaming company del mondo. La banca d’investimento SoftBank detiene il 58% delle azioni di GungHo.

La King diverrà l’eroe di questi aspiranti creatori di videogiochi dal momento che è stata quotata alla Borsa di New York. La sua valutazione, per una stima che raggiunge i 7,6 miliardi di dollari, in gran parte grazie al successo di un unico gioco, si basa sull’affermazione di aver scoperto la “salsa segreta” per creare ancora altri successi sullo stile di Candy Crush.

“Riteniamo di possedere un processo di sviluppo del gioco ripetibile e scalabile, che non ha eguali nel nostro settore”, ha dichiarato la King nel proprio prospetto informativo indirizzato ai potenziali investitori.

Tale processo di sviluppo – una miscela di creatività, abilità di programmazione e forse un piccolo lampo di genio – risulterà familiare ai produttori di Hollywood, autori di canzoni e romanzieri nell’affermata industria dei media.

Eppure, per gli investitori nel mercato dei giochi per dispositivi mobile negli ultimi tempi, la questione è se la creazione di un business trainato da un successo e tuttavia sostenibile sia davvero una scienza. Come quando si gioca allo stesso Candy Crush, talora può essere difficile dire quanta parte del proprio successo sia dovuta all’abilità e quanta sia dovuta a pura fortuna.

“È molto simile agli studios cinematografici. Ci sono studios che sono stati in circolazione per oltre 60 anni, che ancora non riescono a produrre dei blockbuster. Possono ancora fallire”, dice Thorbjörn Warin, direttore generale del marketing di Grand Cru, un’azienda finlandese sviluppatrice di giochi che ha raccolto profitti per 11 milioni di dollari l’anno scorso.

Non come Zynga
Anche le azioni di King viaggiano sulle montagne russe. Rispetto al prezzo di collocazione del 16 maggio 2014, il titolo ha ceduto il 14,47%

Anche le azioni di King viaggiano sulle montagne russe. Rispetto al prezzo di collocazione del 16 maggio 2014, il titolo ha ceduto il 14,47%.

Il paragone più frequente proposto nelle discussioni riguardo l’offerta pubblica iniziale di King è Zynga, un altro produttore di giochi digitali che aveva promesso a Wall Street di aver trovato una formula fondata sui dati per rendere remunerativa la popolarità. Tuttavia il suo successo era legato soprattutto a Facebook, allorquando l’interesse dei giocatori stava spostandosi verso il settore mobile, ed improvvisamente la fortuna di Zynga si è esaurita. Il valore del suo titolo (come abbiamo visto) rimane a poco più della metà del prezzo della sua quotazione nel 2011 e ad un terzo del picco del 2012.

I fautori di King affermano che la società londinese progetti i propri giochi con maggiore raffinatezza di quanto abbia fatto Zynga con FarmVille o Mafia Wars.

Mathias Crawford, docente di game design presso la Stanford University, puntualizza:

Candy Crush è un gioco straordinariamente elegante e magnifico. Quando si impara a sfruttare i modelli di risposta di Pavlov in modo mirabilmente sofisticato, siamo condizionati a rispondervi.

Dato che il suo pubblico è cresciuto sino a 93 milioni di giocatori giornalieri, Candy Crush ha raggiunto un nervo culturale, alla pari di un popolare show televisivo. Ma se la progettazione del gioco rappresenta il luogo ove si scatenano i talenti creativi, tenere i giocatori impegnati per mesi rappresenta il luogo ove entra in gioco la scienza. Afferma Ilkka Paananen, amministratore delegato di Supercell, l’azienda produttrice di giochi valutata 4 miliardi di dollari lo scorso anno:

Non si può progettare il divertimento su un foglio di calcolo. Una volta che si è trovato qualcosa che sia divertente allora si può effettivamente renderlo migliore solamente osservando i dati e analizzandoli”.

I dati dicono che cosa fare
I 900 titoli di Electronic Art, la più grande casa editrice di videogiochi per consolle e per mobile, producono approssimativamente lo stesso fatturato dei due super bestseller di King Electronic.

I 900 titoli di Electronic Art, la più grande casa editrice di videogiochi per consolle e per mobile, producono approssimativamente lo stesso fatturato dei due super bestseller di King Electronic.

Supercell a febbraio ha ricavato 5,2 milioni di dollari al giorno da appena due giochiClash of Clan e Hay Day – considerevolmente più di quanto un gigante dell’editoria da console come Electronic Arts ricava dal settore mobile con circa 900 titoli.

Per mantenere interessati i giocatori, i game designer apportano piccole modifiche e perfezionano costantemente i loro giochi. Qualora troppi giocatori stiano abbandonando il gioco in un determinato punto, aggiungono qualcosa di nuovo per renderlo più avvincente. Le attività vengono rese più facili o più difficili a seconda di cosa dicono i dati, mentre gli strumenti possono essere resi più o meno costosi per mantenere coinvolti i giocatori.

I dati riguardanti le più piccole sfumature nelle abitudini e nelle reazioni dei giocatori sono inestimabili, dice Petri Järvilehto, co-fondatore della società finno-americana Seriously e uno dei creatori di Angry Birds. Ma solo fino ad un certo punto.

I dati: si può pensare ad essi come al tachimetro della vostra auto. Sapere a quale velocità si sta andando è immensamente utile. Ma non lo si può usare anche per impostare la direzione. Quindi si deve lasciare che il creativo tracci la direzione, ma la si deve corroborare con i dati.

King sostiene di padroneggiare una tale analisi dei dati. La sua macchina di marketing ottimamente messa a punto – in cui ha immesso più di 300 milioni di dollari lo scorso anno – gestisce migliaia di campagne pubblicitarie online ogni giorno in quella che afferma essere “una modalità estremamente granulare e basata sui dati”. Si potrebbe anche utilizzare la testa di ponte rappresentata da Candy Crush per promuovere nuovi titoli. Non tutti concordano che questo sia possibile – il produttore di Angry Birds, Rovio non è riuscito a lanciare nuovi franchising nonostante l’enorme base creata – eppure vi sono segnali che questo stia funzionando per King. A questo proposito Tero Kuittinen, analista finlandese del settore mobile presso Alekstra, dice:

Hanno tre successi nella top 10 in questo momento. Il problema è che il loro secondo successo potrebbe essere 10 volte più piccolo ma ciò è dovuto semplicemente al fatto che il primo [Candy Crush] sia così sproporzionato in maniera abnorme.

Altri dicono che, lungi dal produrre un’idea originale dopo l’altra, gli altri titoli di King siano troppo simili a Candy Crush, suggerendo che l’azienda stia craccando un tipo di gioco del quale i giocatori potrebbero presto stancarsi. Omar Hamoui, un investitore del ramo mobile presso Sequoia Capital, finanziatori di WhatsApp Messenger, ha commentato:

Ci sono voluti per loro anni e anni per arrivare dove sono e lo hanno perfezionato per questa generazione. Ma queste non sono generazioni di dieci anni, sono generazioni di appena due anni.

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