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Il contenuto interattivo è il futuro dei media?

Innovazione di contenuto o espediente commerciale?

Mario Mancini

15 Giugno 2019 15 minuti

Il glifo dell’episodio “Orso Bianco” riappare in “Bandersnatch” per rappresentare un bivio che conduce a due trame diverse.
Il glifo dell’episodio “Orso Bianco” riappare in “Bandersnatch” per rappresentare un bivio che conduce a due trame diverse.

Questo post sul contenuto interattivo è la rielaborazione un articolo di Mike Raab. Mike Raab è stato lo stratega digitale di 21st Century Fox per la televisione. Adesso Mike lavora come VC al Sinai Ventures, una società di investimenti a rischio in Internet, nel software e nelle idee dei giovani talenti della Silicon Valley.

L’articolo dal titolo Is ‘Interactive Storytelling’ the Future of Media? è uscito sul magazine futurologo “OneZero”, una pubblicazione di Medium. Il contenuto, che mantiene nella sua integrità le tesi di Raab, è stato rielaborato in alcuni punti con riflessioni basate sulla nostra esperienza di editori sui nuovi media.

Un momento di scelta durante la visione interattiva di “Black Mirror: Bandersnatch”
Un momento di scelta durante la visione interattiva di “Black Mirror: Bandersnatch”

Bandersnatch: un contenuto interattivo importante

Il 28 dicembre 2018, Netflix ha rilasciato Black Mirror: Bandersnatch. Il film è tratto da un videogioco inedito. Ci sono molti riferimenti a Lewis Caroll. Da Caroll è ripreso anche il titolo del film. Lo ha sceneggiato Charlie Brooker e diretto da David Slade.

Bandersnatch è un film interattivo. Nel corso della visione lo spettatore deve prendere delle decisioni per il protagonista, Stefan Butler, un giovane sviluppatore interpretato da Fionn Whitehead. Di fatto è lo spettatore che determina la direzione del plot e la fine della storia.

Bandersnatch non è stato il primo film o spettacolo interattivo. La stessa Netflix ne aveva già prodotti altri, ma per bambini. HBO, nel 2017, si era affidato a un regista come Steven Soderbergh per realizzare una serie interattiva in formato videogioco: Mosaic. HBO ha poi prodotto anche una miniserie in sei episodi dallo stesso titolo. Nella miniserie, però, non c’è interattività. Neppure è disponibile l’opzione del videogioco di accesso a documenti extra per effettuare delle indagini personali.

Black Mirror: Bandersnatch è stato il primo film interattivo a ricevere un’ampia copertura da parte dei media. Si è trattato di una copertura ampiamente positiva. La TV critic del “Guardian”, Lucy Mangan, ha recensito il film con questo titolo The TV of tomorrow is now here. Gli ha assegnato quattro stelle su cinque. Jasmine Healy, sul magazine di New York “Resource” — dedicato ai fenomeni della subcultura — ha scritto:

«È difficile dire che cosa accadrà dopo Black Mirror: Bandersnatch. Black Mirror ha una satira brillante, è originale ed è carico di tensione. Non sorprende vedere quanto l’interazione sia perfetta e senza intoppi. Le forme convenzionali di cinema stanno diventando sempre più traballanti e superate per l’utente medio».

All’inseguimento di Netflix

Due schermate dell’app Series: Your Story Universe prodotta da NBC Universal. NBC introduce con queste parole il prodotto: “Your choices determine the outcome of your favorite stories. Enjoy the official storytelling game from NBCUniversal and get hooked on the exciting episodic adventure alongside your favorite characters and reality TV celebrities!”
Due schermate dell’app Series: Your Story Universe prodotta da NBC Universal. NBC introduce con queste parole il prodotto: “Your choices determine the outcome of your favorite stories. Enjoy the official storytelling game from NBCUniversal and get hooked on the exciting episodic adventure alongside your favorite characters and reality TV celebrities!”

Il successo di Bandersnatch ha spronato Netflix a raddoppiare gli sforzi sulle narrazioni interattive. Altre compagnie di intrattenimento gli sono andate dietro. YouTube ha annunciato nuove produzioni interattive, NBC Universal ha rilasciato l’applicazione interattiva dal titolo Series: Your Story Universe. Pure Walmart, il gigante della grande distribuzione organizzata, si è gettata nella mischia. Ha annunciato una joint venture con Eko, con l’intenzione di investire 250 milioni di dollari nella realizzazione di contenuti interattivi.

La 21th Century Fox, ora parte di Disney, ha acquistato dalla Kino Industries la tecnologia denominata CtrlMovie. Questa tecnologia consente agli spettatori di una sala cinematografica con installata questa tecnologia, di controllare l’azione di un film indicando con una votazione lo sbocco narrativo preferito. Ha inoltre acquisito i diritti cinematografici della serie Choose Your Own Adventure per farne dei film interattivi.

Di fronte a una così ampia profusione di risorse e di investimenti viene da chiedersi se questa frenesia per le storie interattive sia veramente una svolta verso un’innovazione di contenuto. A che cosa è dovuto l’entusiasmo degli spettatori per Bandersnatch? È dovuto alla novità del format e all’ottima fattura del film? Tutti ingredienti non proprio facili da riprodurre in tutte le produzioni. O è dovuto proprio al bisogno di un contenuto di nuovo tipo? E allora la domanda è: qual è la ricetta vincente dello storytelling interattivo.

Che cos’è la narrazione interattiva?

Il videogioco Fortnite si articola su sette stagioni a prova della forte contaminazione tra i differenti media nel digitale, dove la compartimentazione dei media è frantumata.
Il videogioco Fortnite si articola su sette stagioni a prova della forte contaminazione tra i differenti media nel digitale, dove la compartimentazione dei media è frantumata.

Ora, il contenuto interattivo non è certo una nuova categoria dell’industria dei media. In realtà esiste da decenni. Questa categoria sono i videogiochi. I videogiochi sono ontologicamente interattivi. Sono gli utenti a prendere ogni possibile decisione all’interno di un’esperienza che può essere di tipo pavloviano o a rilascio prolungato.

Infatti alcuni giochi non narrano nessuna “storia”, sono interazione o competizione pura in un contesto ricorsivo. Altri, invece, sono vere e proprie narrazioni il cui sviluppo si protrae e dipende dalle decisioni prese dal giocatore. Per esempio un videogioco come Red Dead Redemption 2 ha un intero universo di narrazioni e relazioni. Fortnite è addirittura suddiviso in episodi e stagioni, sette.

In entrambi i contenuti, gli utenti hanno un controllo pressoché totale e devono prendere decisioni all’interno di uno schema di regole e di norme che definiscono il gioco. In genere i giochi sono finalizzati al raggiungimento di un obiettivo in rapporto al quale viene stabilito un punteggio che valuta la performance dell’utente rispetto a quella degli altri giocatori.

Il videogioco è una categoria molto giovane dell’industria dei media, ma è qui da oltre un cinquantennio. Che cosa è successo per risvegliare l’interesse degli executive dei grandi gruppi media e degli investitori per i contenuti interattivi? Quel qualcosa che è successo è stato il venire meno della compartimentazione tra contenuti passivi tradizionali (come film e programmi televisivi) e contenuti interattivi di nuovo tipo, cioè i videogiochi narrativi.

Dal momento che il videogioco sviluppa una storia, esso diventa pressoché indistinguibile dalle forme di narrazione più tradizionali. Anzi introduce un valore aggiunto, una nuova modalità di fruizione che può avvincere o anche irritare il consumatore che non vi è abituato. Al momento, però, lo stadio di sviluppo del contenuto narrativo interattivo è tale che gli spettatori hanno un controllo ancora minimo sullo spettacolo e, forse, la qualità della proposta non raggiunge quella dei migliori prodotti di contenuto tradizionale.

L’evoluzione della tecnologia come fattore determinante

Choose Your Own Adventure (Scegli la tua avventura) è una collana di gamebook (187 libri per la precisione) pubblicata da Bantam Books (ora in Penguin-Randon House) tra il 1979 e il 1998. In Italia alcuni titoli della collana sono stati pubblicati da Mondadori.
Choose Your Own Adventure (Scegli la tua avventura) è una collana di gamebook (187 libri per la precisione) pubblicata da Bantam Books (ora in Penguin-Randon House) tra il 1979 e il 1998. In Italia alcuni titoli della collana sono stati pubblicati da Mondadori.

È la tecnologia sottostante al contenuto che sta rendendo possibile costruire un’interattività sostenibile. Fino a poco tempo fa, la post-produzione di trame multiple era un’impresa estremamente difficile; non esisteva neppure il software per sceneggiare narrazioni ramificate. La TV e i cinema non disponevano né i programmi, né i dispositivi per la loro visualizzazione in tempo reale.

Adesso lo sviluppo del software di backend, le piattaforme di streaming e le applicazioni per dispositivi mobili hanno creato le condizioni per i creativi di concepire contenuti interattivi e per gli utenti di sviluppare l’interattiva in modo quasi naturale.

Un contenuto come Choose Your Own Adventure esiste da decenni anche su altri mezzi — come il libro-gioco — ma non ha mai trovato un vasto pubblico. A suo modo la lettura è un qualcosa di già interattivo, nel senso che è il lettore a prendere le decisioni su come approcciare il contenuto. Non sempre questo approccio è quello voluto dall’autore o dall’editore. Il lettore può partir da un capitolo, piuttosto che da un altro. Applicare tecniche di lettura rapida. Saltabeccare da un punto all’altro. Cercare il nome di un personaggio. Può scegliere di leggere subito il finale, può farsi guidare dall’indice dei nomi nella saggistica, con il libro può calzare una porta che sbatte, o usarlo come piano per miscelare il tabacco con l’erba.

La televisione invece è un mezzo totalmente passivo nella fruizione di storie. Adesso si iniziano a vedere in giro dei contenuti seminterattvi, ma la visione di una storia, alla fine della fiera, avviene sempre in modalità passiva. Si può mettere in pausa o scorrere veloce, ma intervenire nella storia, per ora, neanche a parlarne. Bandersnatch è un esperimento interessate, ma ci sono molti dubbi sull’espandibilità e la sostenibilità di quel modello.

Passivo vs attivo

Lo spettatore televisivo tende a porsi in una posizione di passività nei confronti del mezzo.
Lo spettatore televisivo tende a porsi in una posizione di passività nei confronti del mezzo.

Prima di investire ingenti risorse nell’innovazione di contenuto, l’interrogativo che sta di fronte alle compagnie media è questo. Quali e quanti bisogni va a coprire il contenuto interattivo nella vita di un consumatore di contenuti video? Sappiamo già quali bisogni hanno finora coperto in modo egregio Tv e cinema. In maggior parte sono bisogni di evasione, divertimento, relax, passatempo. Tutti bisogni in cui la componente passiva ha un ruolo primario. Con acume Matthew Ball, ideatore della serie REDEF su Netflix, nota:

«Meno della metà del tempo quotidiano di consumo della TV non viene speso sul divano del soggiorno di fronte allo schermo e neppure insieme ai propri cari. Si consuma la TV mentre si prepara la cena, correndo su un tapis roulant, riordinando la roba, giocando a bridge o cullando un bambino che piange. La TV è un intrattenimento di sottofondo; per lo più aiuta solo a passare il tempo in un modo più avvincente. Anche quando si cerca uno scopo al tempo dedicato alla TV, si scopre che spesso tale scopo nasce dalla necessità di rilassarsi e distendersi dopo una lunga giornata di lavoro o nel fine settimana. Non si accende la TV per essere sfidati dai suoi programmi, ma per esserne anestetizzati».

Il trono di spade è un’eccezione. È uno spettacolo per il quale ci si metterebbe in una coda chilometrica pur di partecipare attivamente. Non è certo uno spettacolo passivo. La serie ha attratto milioni di fan su Internet e sui social media per discutere e accapigliarsi sulla direzione narrativa di ogni episodio.

Succederebbe lo stesso fenomeno massivo se a ogni spettatore della TV venisse data la possibilità di discutere e anche decidere la direzione della storia? Certo che potrebbe succedere.

Il punto è: con la tecnologia e i media che già abbiamo, il potere e l’impatto nella fiction narrativa è definitivo, che piaccia o no. In un mondo di TV interattiva, se a un consumatore non piace la direzione di una storia, non è colpa dell’autore o del produttore, ma è semplicemente colpa di lui medesimo! Tutti diventano in qualche modo autori! È autorship diffusa e condivisa. Proporre più rami narrativi è la via per i creatori di storie di farla franca con il pubblico e con la critica. Il tutt’oggi controverso finale de I Soprano darebbe luogo ancora oggi, a 12 anni dalla fine della serie, a battibecchi se le la fiction avesse offerto non uno, ma una miriade di finali?

Modello di business e format

Dopo 12 anni si discute con trasporto sul finale de I Soprano. Se la serie avesse offerto più finali tra cui scegliere, ciò non sarebbe successo.
Dopo 12 anni si discute con trasporto sul finale de I Soprano. Se la serie avesse offerto più finali tra cui scegliere, ciò non sarebbe successo.

Uno dei maggiori ostacoli allo sviluppo dello storytelling interattivo è l’aumento dei tempi di lavorazione e dei costi di produzione. Un contenuto filmato interattivo di qualità può costare più di 100.000 euro al minuto di post-produzione. L’aggiunta di narrazioni alternative e di finali ramificati aumenta notevolmente il budget. In che modo le società media di produzione possono recuperare il capitale supplementare necessario per produrre contenuti interattivi?

Di consuetudine, i modelli di business nel mondo dei media e dell’intrattenimento digitali sono tre: l’abbonamento, la transazione e la pubblicità.

Abbonamento: i contenuti interattivi per piattaforme di abbonamento come Netflix, HBO o TV via cavo/satellitare devono coprire l’aumento dei costi di produzione con l’acquisizione e/o la fidelizzazione di nuovi clienti. Qui ci sono due questioni tutte da verificare. L’offerta di contenuti interattivi basterà di per sé a portare nuovi abbonati? Fidelizzerà maggiormente gli abbonati esistenti? Sono conseguenze tutte da verificare.

Transazione: i modelli transazionali includono acquisti una tantum (biglietti per film, giochi per cellulari, video, noleggio/acquisto di film, programmi TV canzoni/album). Un modello transazionale molto in voga prevede l’acquisizione gratuita di un contenuto basico con, incorporate, funzionalità avanzate e contenuti premium da acquistare separatamente. Il modello ha anche sua una precisa denominazione. Si chiama modello freemium. La produzione di contenuti interattivi per i modelli transazionali richiede ai consumatori di pagare per l’intero contenuto interattivo, o acquistare segmenti di storia per sbloccare le opzioni narrative. Questa è la strada che segue l’app Series: Your Story Universe di NBCUniversal. Alla fine, però, un modello schiacciato tra gli altri due, cioè l’abbonamento e la pubblicità.

Pubblicità: i contenuti supportati dagli spot pubblicitari in genere poggiano su budget di produzione inferiori rispetto ai modelli di abbonamento o transazionali. Si tratta di budget che possono risultare sottostimati per investire in contenuti interattivi. Questo modello funziona al meglio con il crescere delle visualizzazioni e del coinvolgimento degli utenti. Se i consumatori interagiscono in modo massivo e a lungo con un segmento di contenuto gratuito, si possono offrire più annunci e il gettito pubblicitario medio per spettatore aumenta. La pubblicità e le sponsorizzazioni possono anche essere parte integrante del contenuto e quindi dell’esperienza dello spettatore. Questa è la strategia per i contenuti interattivi adottata da YouTube.

La strada di YouTube

Scrive Bloomberg:

«YouTube sta sviluppando show in stile “avventura personale”. Si tratta di un nuovo formato di storytelling che potrebbe aumentare il numero degli spettatori e delle visualizzazioni. In conseguenza crescerebbe il fatturato della pubblicità generato da ciascuna storia».

È un modello interessante, ma c’è un problema A causa dei costi e della complessità degli “show personali”, è probabile che la maggior parte dei contenuti interattivi abbia un tempo cinematografico più breve della norma. Il che rende più complicato e impervio l’ammortamento dei costi per via che il tempo di ingaggio dello spettatore è più breve.

Produrre storie di lunga durata comporterebbe uno sforzo ciclopico e e un bel capitale, come ha detto Steven Soderbergh parlando su The Verge della realizzazione della serie Mosiac: «L’idea — dice Soderbergh — era quella di introdurre solo l’interattività sufficiente per migliorare la narrazione senza farla sembrare un videogioco. Ma fummo presi alla sprovvista dalla complessità della creazione di una narrazione ramificata. Inizialmente pensavamo di includere ben 45 snodi decisionali, ma poi li abbiamo ridotti a una manciata, il minimo sindacale per migliorare il flusso della storia».

Esperienza potenziata o espediente commerciale?

Forse è la realtà virtuale il miglior ambiente nel quale sviluppare il contenuto interattivo.
Forse è la realtà virtuale il miglior ambiente nel quale sviluppare il contenuto interattivo.

Viena ancora da chiedersi. Questa figlio televisivo di Frankenstein produce davvero un’esperienza “potenziata” o il suo obiettivo è una “ingannevole” semi-interattiva che ha lo scopo di accontentare tutti, ma che in realtà non riesce a piacere a nessuno? Oppure.

Un controllo limitato sulla storia, senza obiettivi specifici e senza sistema di punteggio, non apparirebbe un’esperienza frustrante non solo al pubblico appassionato dei videogiochi? Naturalmente, tutto dipende dal tipo di scelte che gli spettatori hanno a disposizione e dalla profondità del loro coinvolgimento. Ad esempio. Tu spettatore che dici se ti viene chiesto di scegliere la marca di cornflakes da servire per colazione al protagonista della storia, oppure se ti viene chiesto di decidere se farlo vivere o morire?

Forse i contenuti interattivi potrebbero essere resi più social, con gruppi di amici che votano sulle decisioni da prendere, o gli spettatori che votano sul colpo di scena da mettere a fine stagione. La realtà virtuale — che è già un’esperienza attiva — potrebbe essere una piattaforma migliore per un tipo di narrazione interattiva vissuta in modo immersivo.

La prospettiva di media o contenuti generati automaticamente, rapidamente ed economicamente da algoritmi di apprendimento automatico può rendere lo storytelling interattivo più alla portata sia delle case di produzione sia degli spettatori. Questi ultimi hanno molte più opzioni per sviluppare personalmente la storia. Ma a questo punto diventa più un videogioco che una narrazione. E quando l’algoritmo potrà raggiungere il livello creativo di un team di scrittori di talento? Forse dobbiamo davvero aspettare l’avvento della singolarità tecnologica di Ray Kurzweil.

Alla fine….

Alla fine di una giornata di lavoro, le persone amano le storie e amano farsele raccontare. Desiderano davvero attivarsi per prendere le decisioni narrative sulla storia che stanno guardando o leggendo? Il contenuto passivo può essere molto controverso, con gli spettatori che si dividono nell’amarlo o nell’odiarlo, ma in esso c’è del potere e c’è un senso preciso nel suo esistere. Per l’altro è difficile da dire adesso.

Lo storytelling interattivo è davvero il “futuro” dell’intrattenimento? Probabilmente solo nello stesso modo in cui lo sono stati i videogiochi. Cioè, se fruito su un dispositivo mobile, come una console, un Mac, dal vivo, on-demand, in podcast, in AR/VR o in qualsiasi altra forma introdotta dalla successiva ondata di piattaforme di videogame. Dubito (parla Mike Raab), tuttavia, che l’“interactive storytelling” come Bandersnatch svolgerà un ruolo significativo nel futuro dell’intrattenimento televisivo o cinematografico.

Cosa ne pensi?
A) Sono d’accordo
B) Totalmente in disaccordo
C) Potrebbe darsi a condizione di ……………

Dite voi.

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