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arancia_meccanicaCompletiamo il post precedente “ebook e app, la nuova era dei contenuti” con uno scritto di Frank Rose. Frank Rose ha veramente qualcosa da dire di nuovo sull’arte del raccontare (storytelling) nell’epoca del crepuscolo dei mass media e dell’avvento dei nuovi media. Come antropologo digitale, come lui stesso si definisce, Rose ha esplorato il territorio diei new media scrivendo libri e articoli per “Wired”, “Fortune”, il “New York Times” e “Rolling Stones”.

Nell’epoca dei mass media c’era un solo modo di trasmettere un contenuto: un autore lo pubblicava tramite un editore (di libri, giornali, periodici o televisione) e lo consegnava a un pubblico anonimo che lo consumava individualmente lasciandolo immutato. Si aveva l’apoteosi dell’autorialità. Nell’ultimo decennio con i nuovi media questo schema è venuto meno e sono successe due cose. La prima è che il consumatore di storie ha iniziato a interagire con il contenuto, prima dall’esterno (con commenti, recensioni, valutazioni) e poi dall’interno (con atti partecipativi), cessando di essere attore di un pubblico anonimo per diventare un soggetto ben profilato, e poi un quasi-co-autore. La seconda cosa è la sdrucciolosità del contesto di fruizione del contenuto: si verifica l’assottigliarsi della capacità di tenere il lettore/spettatore digitale sul contenuto per il periodo necessario ad esaurirlo, schermandolo dalle innumerevoli sollecitazioni che riceve dall’ambiente di fruizione. Un ambiente ipercompetivo all’ossesso che è responsabile della trasformazione dell’audience in un pubblico erratico, anarchico, proattivo, al limite dell’insolenza e soprattutto prone alla facile distrazione. Quello dei creatori dei contenuti è un compito complicatissimo, quasi una missione impossibile al pari di quella del giovane fonditore di campane in Andrei Rublev.

Verrebbe da chiedersi se non fosse più facile, per i creatori di contenuti, cercare di un compromesso con le abitudini di erraticità e di mancanza di concentrazione che sembrano connaturati nei nuovi media. È una strada che alcuni stanno tentando sull’esempio di Twitter, Vine o Snapchat o dei social media che in genere sono media rapidi. Quello delle “flash stories”, però, è un genere tutto da scoprire perché, storicamante, la narrazione è ancora qualcosa di esteso che non può esaurirsi così rapidamente come richiederebbero i comportamenti dei consumatori digitali. Già Alfred Hitchcock aveva intuito il mood dei nuovi media quando, con la sua proverbiale imperturbabilità, aveva dichiarato che uno spettacolo non deve durare più a lungo della vescica. E allora, com’è possibile tenere i consumatori digitali su un contenuto o su una storia per tutto il tempo che è necessario alla narrazione?

È questo l’interrogativo a cui cerca di rispondere Frank Rose con il suo saggio del 2011 The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories, un saggio che è stato tradotto in italiano da Antonello Guerrera per Codice edizioni con il titolo Immersi nelle storie. Il mestiere di raccontare nell’era di internet. Riproduciamo di seguito, dall’edizione italiana di Codice edizioni, il “Prologo” nel quale Rose delinea i punti cardine delle sue riflessioni sulla rivoluzione che Internet ha portato nell’arte del raccontare.

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Perché esiste il racconto

omeroA cosa servono le storie? Gli antropologi dicono che raccontare è un aspetto fondamentale della vita umana, qualcosa che si ripete in ogni cultura conosciuta e che presuppone un’interazione simbiotica tra parlante e ascoltatore. Un’interazione che abbiamo imparato a mediare fin dalla più tenera età. Il nostro cervello riconosce dei modelli tanto nel suono e nelle forme della natura – un volto, una figura, un fiore – quanto nelle informazioni. Anche le storie vengono classificate dal cervello attraverso dei modelli, ed è proprio grazie a questi che ne comprendiamo il significato. Attraverso le storie diamo un senso al mondo per condividerlo con gli altri. Le storie sono segnali chiari che emergono dal rumore di fondo.

L’impulso che ci porta a riconoscere dei modelli nelle storie è così forte che li vediamo anche quando non ci sono. In un celebre studio del 1944 è stato mostrato un cortometraggio a trentaquattro persone, tutti universitari del Massachusetts, anche se studi successivi hanno permesso di capire che chiunque avrebbe potuto sottoporsi all’esperimento. Dopo la visione del cortometraggio, è stato chiesto ai soggetti cosa succedeva nel film, nel quale due triangoli e un cerchio si muovevano su un piano bidimensionale. L’altro oggetto visibile nel cortometraggio era un rettangolo, fermo e leggermente aperto su un lato. Solo una delle trentaquattro persone ha inteso la scena per quello che era realmente, ovvero semplici figure geometriche che si muovevano su un piano. Gli altri trentatré hanno elaborato artificiosi teoremi per spiegare che cosa significavano gli spostamenti delle figure. La maggior parte di loro ha visto nei triangoli due uomini in lotta, e nel cerchio una donna che cercava di scappare dal triangolo più grosso e prepotente. Anziché vedere forme inanimate, hanno immaginato esseri umani con travagliate vite interiori. Il cerchio era per loro una figura “tormentata”; il cerchio e il triangolo più piccolo erano “giovani e innocenti”; il triangolo più grande era “accecato dalla rabbia e dalla frustrazione”.

La forma narrativa e la tecnologia
Lucy ed io (I Love Lucy, 1951-1957) ha dato il via a una nuova forma di spettacolo televisivo destinata a un successo incredibile: la sitcom.

Lucy ed io (I Love Lucy, 1951-1957) ha dato il via a una nuova forma di spettacolo televisivo destinata a un successo incredibile: la sitcom.

Se le storie hanno un carattere universale, il modo di raccontarle cambia a seconda della tecnologia che si ha a disposizione. Ogni nuovo mezzo di comunicazione ha sempre dato vita a una nuova forma di narrazione. In Europa l’invenzione della stampa a caratteri mobili, avvenuta più o meno alla metà del quindicesimo secolo, ha portato alla nascita dei periodici e del romanzo, che a loro volta hanno generato una lenta ma inesorabile crescita dei tassi di alfabetizzazione. L’invenzione della prima macchina da presa nel 1890 ha avviato un’era di sperimentazioni febbrili che intorno al 1910 hanno portato alla nascita del cinema.

La televisione, inventata nel 1925 circa, ha favorito l’affermazione, un quarto di secolo più tardi, della serie Lucy ed io e di una forma di commedia molto convenzionale come la sitcom. Quando questi mezzi di comunicazione hanno poi raggiunto livelli industriali di produzione e distribuzione, abbiamo assistito alla nascita dei mass media del ventesimo secolo: giornali, settimanali, film, musica, programmi televisivi. A quel punto al consumatore non rimaneva altra scelta che consumare.

Poi, appena ci siamo abituati a fruire di narrazioni sequenziali secondo una modalità attentamente prestabilita, è arrivata internet. Internet è un camaleonte, il primo mezzo di comunicazione che all’occorrenza può diventare uno qualunque degli altri media, ma anche tutti insieme perché è fatta di testi, audio e video. È un sistema non sequenziale fondato sul world wide web e sui rivoluzionari link, cioè i collegamenti ipertestuali. Internet non è semplicemente interattiva, ma è di per sé partecipativa: non risponde soltanto ai comandi dell’utente, ma lo stimola e lo spinge a contribuire, a commentare e quindi a entrare in questo nuovo mondo. Inoltre internet è immersivo, qualcosa in cui tuffarsi e scavare a fondo per placare la propria sete di conoscenza di qualunque argomento.

Come agli esordi di cinema e televisione, all’inizio internet è stata per lo più utilizzata come mezzo per riproporre vecchi formato Nonostante l’etichetta di “new media”, nei primi tempi è stata poco più che uno strumento per diffondere giornali, settimanali e musica. In un secondo momento la comparsa delle reti peer-to-peer (P2P) per la condivisione dei file ha spinto molte persone a usufruire gratis di tali prodotti. Ma per quanto la rete sia stata deleteria per i guadagni di editori e case discografiche, solo adesso sta avendo effetto sui mezzi di comunicazione.

Internet e una nuova narrazione
Il serial Lost è l'antesignano del possibile modello sviluppo di un contenuto destinato a un mezzo come Internet.

La serie TV Lost (ABS, 2004-2010) è l’antesignano del possibile modello sviluppo di un contenuto destinato a un mezzo come Internet.

Sotto l’influenza di internet sta emergendo un nuovo tipo di narrazione che avviene su più piattaforme e in maniera non sequenziale: una narrazione partecipativa, spesso simile a un gioco ed estremamente immersiva. Internet è un “mezzo profondo“: le sue storie non sono solo coinvolgenti, ma catturano l’utente-spettatore più a lungo della classica mezz’ora di una serie televisiva, delle due ore di un film o dei trenta secondi di uno spot pubblicitario. Questo nuovo modo di raccontare storie sta trasformando sia il mondo dello spettacolo, cioè le storie che ci vengono offerte per intrattenerci, sia quello della pubblicità (i “venditori di storie” che parlano dei loro prodotti) e dell’autobiografia (le storie che raccontiamo su noi stessi).

Le conseguenze sono evidenti a tutti. La serie tv Lost, andata in onda sulla ABC dal 2004 al 2010, ci ha raccontato una storia così contorta che gli spettatori non hanno potuto fare altro che unire le proprie forze online per decifrarne la trama. La stagione 2010 di Doctor Who trasmessa dalla BBC era composta da tredici puntate in tv più altre quattro scaricabili dal web, come i videogiochi. Avatar di James Cameron si è rivelato un fenomeno mondiale molto immersivo, ma l’esperimento di trasformarlo in un gioco interattivo non è andato a buon fine.

L’uscita del film campione d’incassi Il cavaliere oscuro è stata preceduta da Why So Serious?, un alternate reality game (un videogame crossmediale che mescola l’esperienza del gioco con la vita reale) che per quattordici mesi ha stregato circa dieci milioni di giocatori in tutto il mondo. La pubblicità di un nuovo panino di Carl’s Jr. non è uscita in tv come un normale spot di trenta secondi (che moltissimi spettatori avrebbero evitato), ma su YouTube. Nike+, un servizio web dell’azienda americana di scarpe, nonché una piattaforma promozionale, è uno spazio virtuale “brandizzato” in cui gli sportivi di tutto il mondo marcati Nike possono condividere i loro risultati e le loro storie.

Tutta questa sperimentazione nasce da una constatazione tanto semplice quanto dura da accettare: l’intrattenimento a cui eravamo abituati non funziona più come una volta. Certo, nel 2008 Il cavaliere oscuro ha battuto tutti i record al botteghino, e solo diciassette mesi dopo Avatar li ha superati di nuovo. Nel 2013 i film usciti negli Stati Uniti e in Canada hanno incassato una cifra record, quasi undici miliardi di dollari, e quasi trentasei in tutto il mondo. Tuttavia, il primato di biglietti venduti dalle sale cinematografiche del Nord America (1,6 miliardi) risale al lontano 2002, e da allora è calato. Oggi negli Stati Uniti andare al cinema costa di più e si vedono meno film.

La perdita di pubblico dell’industria dello spettacolo
Solo con l'ondata di nuovi soggetti e di nuovi autori, un fenomeno che va sotto il nome di

Solo con l’ondata di nuovi soggetti e di nuovi autori, un fenomeno che va sotto il nome di “New Hollywood”, l’industria cinematografica americana riuscì a superare una crisi strutturale che sembrava annichilirla.

Questo trend non riguarda solo i film al cinema. Le vendite di DVD sono crollate dai 18 miliardi dal 2005 ai 12 del 2015, e il fatturato mondiale dell’industria musicale, che nel 1999 aveva toccato i trentanove miliardi di dollari, è crollato a quindici miliardi nel 2013, Per quanto riguarda la televisione, ormai i giovani americani evitano in blocco le quattro principali tv commerciali del paese, tanto che nella stagione 2007-2008 per la prima volta l’età media degli spettatori in prima serata ha toccato i cinquant’anni, arrivando a sforare il tetto della fascia target dei pubblicitari, compresa tra i diciotto e i quarantanove anni (l’età media delle casalinghe americane è di trentotto anni). Persino le vendite dei videogiochi per console, che nel 2008 hanno segnato un record negli Stati Uniti con quasi dodici miliardi di dollari – il doppio rispetto a dieci anni prima –, hanno conosciuto un declino nel 2009 per lasciare il posto ai videogiochi per dispositivi mobili.

In passato è già successo che l’industria dello spettacolo perdesse il suo pubblico, evento che di solito annuncia un cambiamento profondo e inevitabile. Esemplare in tal senso è il gap generazionale che si è creato alla fine degli anni sessanta. All’epoca l’industria discografica era ancora abbastanza versatile e reattiva per adattarsi al cambiamento radicale dei gusti del pubblico. Hollywood però non lo era. Gli studios erano ancora governati da uomini che si erano formati durante l’epoca del cinema muto e della grande depressione: Adolph Zukor della Paramount, allora ultranovantenne, Jack Warner della Warner Bros., che all’epoca aveva più di settant’anni, e Darryl F. Zanuck della 20th Century Fox, un “giovanotto” di circa sessant’anni. A un certo punto, dopo avere prodotto fiaschi clamorosi come Camelot, La Bibbia e Tora! Tora! Tora!, queste aziende un tempo gloriose erano sull’orlo del fallimento.

La gente preferiva lo strafatto motociclista hippie di Easy Rider, che Dennis Hopper e Peter Fonda avevano girato con cinquecentomila dollari. «Ce ne freghiamo delle regole» disse una volta Fonda a un membro del direttivo di una casa di produzione. L’industria cinematografica si sarebbe salvata solo con l’avvento dei giovani registi della New Hollywood: ribelli come Francis Ford Coppola, George Lucas e Martin Scorsese.

La rivoluzione della televisione

Il varietà telvisivo Texaco Star Theater ebbe un tale successo che le poste americano gli hanno dedicato un francobollo commemorativo. È la nascita della televisione come media di massa.

Il varietà telvisivo Texaco Star Theater ebbe un tale successo che le poste americano gli hanno dedicato un francobollo commemorativo. È la nascita della televisione come media di massa.

La rivoluzione precedente, nei primi anni cinquanta, era stata tecnologica. Nel 1948 la televisione cominciò ad affermarsi negli Stati Uniti grazie all’incredibile successo del varietà Texaco Star Theater, del comico americano Milton Berle: uno show così popolare che ogni martedì sera verso le nove il livello delle fogne di Detroit calava visibilmente, perché tutti aspettavano la fine del programma per andare in bagno. Prima del varietà Texaco Star Theater molti consideravano la televisione una moda passeggera e persino pericolosa, poiché il giro d’affari che vi ruotava intorno sembrava troppo piccolo per generare ricavi pubblicitari decenti. In realtà la tv stava già cannibalizzando il mercato estremamente proficuo della radio. La televisione minacciò la stessa Hollywood, perché appena il pubblico ebbe di che divertirsi nel proprio salotto, perse interesse per i B-movie dozzinali e mediocri su cui si basava gran parte dei profitti degli studios. Come per la radio, i programmi televisivi venivano trasmessi in diretta da New York. Hollywood rimase tagliata fuori fino a quando la MCA (Music Corporation of America), la più intraprendente agenzia di talenti dell’epoca, dimostrò che si potevano fare soldi anche registrando programmi televisivi da trasmettere in differita. Solo allora gli studios di Hollywood fecero il passo successivo: anziché sfornare pile di B-movie, cominciarono a produrre spettacoli televisivi.

La rivoluzione di Internet
Il contenuto più vicino a un probabile modello specifico di Internet è il videogioco, un contenuto di sintesi tra narrazione, azione, partecipazione attiva, realtà e finzione.

Il contenuto più vicino a un probabile modello specifico di Internet è il videogioco, un contenuto di sintesi tra narrazione, azione, partecipazione attiva, realtà e finzione.

Oggi la rivoluzione è generazionale, oltre che tecnologica. Internet sta surclassando la televisione a un ritmo spaventosamente rapido, anche se non sembra ancora capace di generare gli stessi introiti pubblicitari. L’immagine della persona sempre incollata davanti al televisore – la cosiddetta couch potato (“patata da divano”), figura introdotta nel 1987 dalla “New York Magazine” – come simbolo di una vita sedentaria basata su «matrimonio, figli e film in cassetta (non necessariamente in quest’ordine), fa ormai parte del passato. Anche il concetto di spettatore è di fatto superato, e forse andrebbe sostituito con il termine più calzante di partecipante.

Le persone un tempo definite pubblico iniziano a partecipare in maniera attiva al proprio intrattenimento; di conseguenza il loro ruolo sta cambiando radicalmente. Il videogioco Grand Theft Auto V è stato più volte paragonato a un film di Martin Scorsese. Lost aveva una trama volutamente oscura perché l’obiettivo dei suoi produttori era che il pubblico non la guardasse passivamente, ma la vedesse come un enorme enigma collettivo da risolvere, cosa che puntualmente è successa. In questo modo le storie diventano giochi, e i giochi diventano storie.

I neuroscienziati hanno appena cominciato a studiare il modo in cui i giochi agiscono sul cervello: sembra che abbiano effetto sul sistema di gratificazione, cioè quel meccanismo neurochimico alla base dell’apprendimento e delle dipendenze. Se da una parte la linea di demarcazione tra storia e gioco si assottiglia sempre di più, dall’altra si tende a far leva sui meccanismi cerebrali della dipendenza da videogame, forzatamente riproposti nelle estensioni online di The Office, nelle campagne pubblicitarie e su Facebook. Come i giochi, anche le storie sono simulazioni della vita reale. Ci aiutano a creare un microcosmo, una realtà alternativa, un mondo che vorremmo fosse reale o che magari ci fa paura. Dopodiché ci immergiamo totalmente in questa nuova realtà. È stato sempre così. Ma la nostra capacità di assecondare questi impulsi aumenta con l’emergere di ogni nuovo mezzo tecnologico, e con questo sale anche la posta in palio.

Come siamo arrivati a questo punto? Una svolta è sicuramente stata la bolla di internet all’inizio degli anni duemila. Allora gli scettici interpretarono la bolla finanziaria come il segno che internet era già passata di moda; in realtà la rete e il suo formato dominante, il world wide web, stavano appena cominciando a sviluppare le proprie funzioni. Il web, introdotto nel 1991, è ciò che ha reso la rete accessibile a tutti. Un decennio più tardi, malgrado la moltitudine di sconsiderate, superflue e ripetitive attività di e-business, il web ha cominciato a trasformarsi da semplice meccanismo di diffusione dei contenuti alla odierna agorà partecipativa – blog, wiki, social network, applicazioni – nota come internet 2.0. Anno dopo anno sempre più persone hanno avuto accesso alla banda larga, mentre nuovi software hanno facilitato la creazione di piattaforme con cui gli utenti possono scambiarsi esperienze e infromazioni online. Wikipedia, YouTube, Twitter, Facebook, Instagram: internet 2.0 ha permesso alle persone di comunicare e mettere in moto un’intelligenza collettiva.

Oggi, dopo un quindicennio, tale intelligenza collettiva va ben oltre la semplice condivisione di foto, video e tante, troppe informazioni. «Si sta formando un movimento artistico, per quanto spontaneo e non dichiarato» ha scritto David Shields in Fame di realtà, un libro fedele al suo tempo, considerata la quantità di fonti da cui attinge. «Quali sono i suoi elementi chiave?» si domanda Shields, per poi nominarne diversi: casualità, spontaneità e urgenza emotiva; partecipazione e coinvolgimento lettore-spettatore; autobiografia antropologica; sete di autenticità abbinata al gusto dell’artificio; «una linea di confine sfumata (quasi invisibile) tra fiction e non fiction: la tentazione e la confusione del reale».

Oggi ci troviamo al punto d’incontro tra «tentazione e confusione del reale». Il futuro chiama, ma per ora ne abbiamo inventato solo metà. Il profilo di una nuova forma d’arte è già visibile, ma le sue regole sono labili e sfuggenti come quelle del cinema un secolo fa. Una cosa però la sappiamo: le persone vogliono immergersi in qualcosa. Vogliono essere coinvolte in una storia, ritagliarsi un ruolo e farlo proprio. Ma un autore come potrebbe accontentarle? Che cosa succederebbe se il pubblico s’impadronisse della storia? E come guardare ai confini sempre più sfumati, non solo tra realtà e finzione, ma anche tra pubblico e autore, tra spettacolo e pubblicità, tra storia e gioco? Parecchie menti illuminate del mondo del cinema, della televisione, dei videogiochi, della pubblicità, della tecnologia e persino delle neuroscienze stanno cercando delle risposte.

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