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Un’industria mainstream

Videogames come arteI videogiochi sono un’industria enorme di cui si parla poco al di fuori degli addetti ai lavori e dei blog specializzati. La faccenda non è sfuggita a tutti. In uno “special report” di fine 2011 dal titoloAll the world’s game”, l’“Economist”, la testata più attenta all’evoluzione dei nuovi media, ha scritto: “I videogame sono la più promettente, in termini di crescita, e la più stimolante forma di mass media della prossima decade”. E così è. C’è di più. I videogiochi sono il laboratorio dei futuri nuovi media digitali: è qui che si sperimenta la maggior parte delle innovazioni, si provano i più esoterici modelli di business, si metabolizza il cambiamento nei comportamenti dei consumatori e si soffre quello che sarà il mood del futuro: la volatilità dei contenuti, la caducità delle aziende, la rivoluzione permanente di trotskiana memoria delle tendenze e il darwinismo digitale nella competizione tra gli organismi.

Speciale

Lo speciale di “The Economist”.

Vediamo alcuni numeri prima di tutto. Tra tutti i comparti dell’industria dei media, i videogiochi sono quelli che crescono e cresceranno maggiormente con tassi doppi rispetto alla media del settore. Secondo PricewaterhouseCoopers (PwC), una società globale di auditing e ricerca che ogni anno pubblica un esteso rapporto sull’industria dei media e le sue prospettive, i videogiochi cresceranno a un tasso medio annuo (CAGR) del 7% nel quinquennio 2013-2017. In termini di valore della spesa dei consumatori, i videogiochi hanno superato la musica, sono in corsia di sorpasso sui giornali quotidiani e iniziano a vedere la sagoma del cinema che ancora li precede di un po’. Già adesso l’industria dei videogiochi vale quanto il PIL della Toscana. C’è un’altro aspetto che rende i videogiochi un ambiente a cui gli economisti guardano con molta attenzione. Essi sono un’industria puramente digitale, quali saranno tutti i media nel 2030.

Spesa nei media

Il comparto dei videogame è ben posizionato all’interno dell’industria dei media benché sia l’ultimo arrivato in termini di tempo. Inoltre è l’unico comparto esclusivamente digitale.

Numeri enormi

Se escludiamo i costruttori di consolle, il più grande produttore di videogiochi, Activision Blizzard ha ricavi per 4,8 miliardi di dollari (superiori a Facebook), una capitalizzazione di 12 miliardi di dollari (superiore a Twitter) e profitti netti per 1,15 miliardi di dollari (di poco inferiori a quelli della Warner Bros.). Dà lavoro a oltre 7 mila persone, tutti ad altissima qualificazione e con un’età non superiore ai 35 anni.

Wii Sports, il videogioco consolle Wii, ha venduto 82 milioni di copie, seguito dall’idraulico italiano SuperMario (Nintendo e SNES) con 69 milioni di copie e al terzo posto c’è un gioco che è stato inventato in un paese che non c’è più (l’URSS) nel lontano 1984, il Tetris che, nella versione per Game Boy, ha venduto 35 milioni di copie. Ancora più strabilianti i numeri di Angry Birds, il videogame della finlandese Rovio per smartphone e tablet, che è stato scaricato un miliardo di volte trasformando i tre ragazzi di Helsinki che l’hanno sviluppato in tre Paperon de’ Paperoni.

Angry Birds

Angry Birds, un milardo di download da smartphone e tablet. Un successo paragonabile a quello dell’idraulico più famoso del pianeta, SuperMario.

C’è un indicatore che misura la penetrazione di questa industria tra i consumatori di prodotti culturali. Si tratta degli incassi del primo giorno di vendita confrontati a quelli dei blockbuster del cinema: martedì 17 settembre 2013, primo giorno di uscita, Grand Theft Auto V, sviluppato dalla Rockstar di Edimburgo, ha incassato 800 milioni di dollari frantumando il precedente record tenuto da Call of Duty, uscito nel 2011 da Activision Blizzard, che aveva incassato 400 milioni di dollari solo negli Stati Uniti e nel Regno Unito. Nei due giorni successivi Grand Theft Auto V ha raggiunto il miliardo di incasso.

Il record d’incassi del primo giorno di uscita di un film è tenuto da Harry Potter e i Doni della Morte – Parte 2 con 91 milioni di dollari (quasi un decimo dei ricavi di Grand Theft Auto V) seguito The Avengers con 80 milioni di dollari e poi dal Cavaliere oscuro, il ritorno con 75. Alla pellicola The Avengers servirono diciannove giorni per arrivare al miliardo di dollari di incasso. Il cinema impallidisce nel confronto, se un confronto si può fare. La produzione di un videogioco blockbuster ormai costa quanto quella di un film blockbuster: Grand Theft Auto V è costato 270 milioni di dollari contro i 250 milioni di Harry Potter e i Doni della Morte – Parte 2.

“L’incremento dei costi per la realizzazione di titoli premium è spaventoso. i giochi stanno diventando sempre più difficili e costosi da realizzare” ha dichiarato Mark Rubin di Infinity Ward che ha aggiunto  “la gente vuole una grafica sempre migliore, vuole effetti speciali sempre più realistici e questo ha un costo con cui è difficile confrontarsi”.

Tokyo Game Show per una copia di Grand Auto Theft V

La fila al Tokyo Game Show per assicurarsi una copia di Grand Auto Theft V già al primo giorno di uscita. Scene simili sono avvenute in tutto il mono

C’è un altro aspetto che sta alla base del comportamento dei consumtaori di videogiochi, è quello che gli economisti chiamano il network effect. Senza entrare in particolari si tratta di una specie di legge imitativa in base alla quale i consumatori tendono a fare quello che fanno gli altri consumatori sviluppando così un effetto mimetico a catena che premia quei prodotti che ne beneficiano. Il network effect nei videogiochi si sviluppa anche anche per i  personaggi, per le ambientazioni, per le dinamiche delle storie, insomma la user experience. Questo fenomeno è alla base delle serie e spiega perché vi siano dei videogioche che sono dei best seller dal 1998, cioè da oltre un decennio. Lo ha spiegato bene al “NYTimesStrauss Zelnick, CEO di Take-Two Interactive Software che è l’editore di Grand Theft Auto: “I consunatori sono stimolati da particolari esperienze e tendono a restarvi attaccati. Se hai una quota di mercato dominante, tendi a manetenere una quota di mercato dominante.”

Non è tutto rose e fiori, però. Tutta l’industria dei viedogame si trova in un momento di passaggio epocale, un vero e proprio cambio di paradigma industriale provocato dall’avvento e dalla diffusione dei dispositivi mobili che sono diventati le consolle preferite dei consumatori per intrattenersi con qualche forma di videogioco. Una sfida, ma anche un’opportunità gigantesca perché il mercato si è enormemente ampliato spingendo verso questo comparto dei media un numero sempre crescente di consumatori che non avrebbe mai acceso una Xbox o una Playstation. La quota delle consolle dell’intero mercato dei videogiochi è scesa parecchio: dal 60% del 2008 al 40% attuale. È invece più che raddoppiata la quota dell’online e del mobile come mostra bene il grafico qui sotto elaborato da PwC che si riferisce alle vendite in termini assoluti dei vari comparti dell’industria dei videogiochi dal 2008 al 2017 (previsioni).

La spesa in consolle nel 2017 crescerà poco rispetto al livello raggiunto nel 2008 a confronto di una crescita molto sostenuta dell'intero mercato di cui beneficiano online e mobile.

La spesa in consolle nel 2017 crescerà poco rispetto al livello raggiunto nel 2008 a confronto di una crescita molto sostenuta dell’intero mercato di cui beneficiano online e mobile.

I videogiochi come forma d’arte
Atari con Pong

Una consolle Atari con Pong. Siamo negli anni settanta del 1900.

Questa l’economia. Ma c’è di più. Molti si dicono convinti che i videogiochi sono anche una forma d’arte contemporanea dove la creazione artistica di esprime al livello più alto e con il più elevato grado di sincretismo. Sembra un’affermazione avventata ma ci sono già dei segni tangibili che tanto avventata non è.

Il cinema, in crisi di idee e d’ispirazione ormai avviluppato nella logica dei sequel e prequel dei sempre meno blockbuster che Hollywood sforna, si rivolge al mondo dei videogiochi per farsi prestare storie, personaggi e ambientazioni. La stessa operazione la fa con i fumetti di cui i videogiochi potrebbero essere i pronipoti.

Lo scorso anno lo Smithsonian American Art Museum di Washington ha tenuto una mostra dal titolo “La storia dei videogiochi come mezzo artistico”. La British Academy for Film and Television ha un premio specifico per i videogiochi come pure il Tribeca Film Festival di New York. Pure il Louvre ha stretto un’alleanza con Nintendo per portare nelle sue sale qualche testimonianza di quest’attività dello spirito e dell’intelligenza.

Dopo quattro decadi dal primo video gioco, “Pong”, è arrivato il momento di prendere sul serio i videogiochi come fenomeno di grande rilevanza artistica e culturale? Si chiedeva il Financial Timesun anno fa.

Decisamente sì, ha risposto a un anno di distanza sulle colonne dello stesso giornale Helen Lewis, vice direttore del prestigioso settimanale britannico “The New Statesman” e videogames addict, in un articolo dal titolo “Video games are this decade’s cutting-edge art formche vi offriamo di seguito in traduzione italiana.

John Akwood

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L’era del gioco di massa erede dell’era della televisione di massa

Che cosa hanno in comune libri di Terry Pratchett, il film Iron Man 3 e il videogame Grand Theft Auto V? La risposta è che tutti sono considerati prodotti che rincorrono un pubblico giovanile fanatico di tecnologia e pertanto non fanno parte del mainstream culturale.

Un giudizio che sorprende. Pratchett ha venduto più di 70 milioni di copie con la serie Mondo Disco, Iron Man, basato sui personaggi dei fumetti Marvel, è il miglior incasso del cinema nel 2013 e Grand Theft Auto V, uscito in questi giorni dalla Rockstar di Edimburgo, incasserà più di un miliardo di dollari.

I videogiochi sono parte di un’industria che nel mondo genera 66 miliardi di dollari di ricavi all’anno effettuati attraverso le diverse consolle, i pc e i mac, i tablet e gli smartphone. Dà lavoro a migliaia di professionisti super specializzati: scrittori che producono storie su più livelli narrativi che durano dozzine di ore; designer che concepiscono paesaggi, ambientazioni e città futuristiche mentre gli economisti studiano questi mercati virtuali per ricavare degli indizi utili a risolvere i problemi dell’economia reale.

Eppure, ogni volta che sono invitata a parlare di videogiochi, succedono tre cose. Vengo presentata con questo appellativo o sua variante “giornalista politico di giorno e giocatore di notte” come se i videogiochi fossero un hobby del tutto inusuale come lo snorkeling in torbiera. Poi mi viene chiesto se i giochi violenti contribuiscono alla violenza nella vita reale, nonostante l’evidente mancanza di prove a dimostrazione di un nesso causale tra le due cose. Infine, mi viene chiesto se gioco e basta – come se ci fosse un solo tipo di gioco. Immaginate se venisse chiesto a qualcuno che si sta godendo l’ultimo romanzo di Harry Potter: “Leggi libri?”.

La ghettizzazione dei videogiochi
Mad Men

Il successo incredibile di pubblico e critica ricevuto da “Mad Men” non è stato sufficiente alla serie televisiva per entrare nel ristretto novero dei prodotti culturali mainstream. Una sorte che condivide con i videogiochi. Televisione e videogame non riescono ancora a togliersi di dosso l’etichetta di arti minori.

I videogiochi sono considerati diversamente dagli altri media culturali: sono derisi, mal compresi o, peggio, semplicemente ignorati. La serie televisiva americana Mad Men ha generato interminabili colonne di commenti, ha vinto 15 Emmy e quattro Golden Globe, ma non ha mai generato un interesse veramente mainstream. L’ascolto medio settimanale di un programma televisivo negli Stati Uniti non supera i 3 milioni di spettatori. Nel frattempo, la serie Grand Theft Auto, che è iniziata nel 1997, ha distribuito 135 milioni di copie.

Molte persone rimpiangono la fine della visione di massa – i giorni in cui una serie TV basata su un distributore d’acqua poteva conquistare un pubblico di decine di milioni di spettatori – ma trascurano la realtà che oggi è invece in corso l’era del gioco si massa. Se si fa vedere un idraulico italiano grassoccio con i baffi e tuta, tutti lo identificheranno con sicurezza con Mario, il protagonista di un gioco decennale della Nintendo.

Essendosi sviluppata senza essere legittimata come mainstream, l’industria dei videogiochi ha superato questa emarginazione rivolgendosi direttamente a un’audience entusiasta. Le recensioni a Grand Theft Auto V sono comparse sui siti specializzati invece che sui media mainstream accanto agli articoli sui libri e sull’arte dove dovrebbero, in effetti, stare.

Una categoria culturale e non solo tecnologica

Ciò riflette un comportamento condiviso nei confronti dei videogiochi che sono considerati una categoria tecnologica e non culturale. Le recensioni dei giochi affrontano aspetti tecnici ma anche lo sviluppo della storia e dei personaggi. Il sito web Something Awful, dedicato al teatro, ha cercato di figurarsi che cosa accadrebbe se i film fossero recensiti nello stesso modo dei giochi. “La musica suona al momento giusto. Quando una scena si fa triste, la musica diventa triste. Quando c’è una battaglia la musica si fa incalzante” si legge in questa parodia.

Perché tutto questo è importante? Perché i videogiochi diventeranno il mezzo culturale dominante del prossimo decennio: l’età media di un giocatore è oggi di 30 anni e si va pure chiudendo il gap tra i generi.

C’è così tanto da dire sui videogiochi. Quando sarete pronti ad ascoltare?

 

Helen Lewis

Vice direttore del New Statesman

One Response to Videogiochi, il laboratorio dei nuovi media

  1. […] Ecco la fonte da cui ho preso alcuni dati e immagini […]

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